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ROLLENSPIEL
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rollenspiel?
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Was ist eigentlich ein Rollenspiel? Es
gibt sehr viele Leute, die sich unter diesem Begriff noch immer nichts
vorstellen können. Und diejenigen, die sich davon ein Bild
machen wollen, gehen oftmals in eine völlig falsche Richtung
mit ihrer Interpretation...
An dieser Stelle möchte ich in eigenen
Worten beschreiben, um was es bei diesem Gesellschaftsspiel der
besonderen Art überhaupt geht.
Anders als bei anderen Spielen geht es beim Rollenspiel nicht um das
Gewinnen oder Verlieren. Der Sinn und Zweck liegt alleine darin, dass
man sich in einer bunten Runde trifft und sich dann in eine
Fantasiewelt begibt, in der man sich nach Belieben austoben darf.
Wie genau soll man sich das nun vergegenwärtigen?
Zuerst einmal ist es wichtig, zu wissen, dass man beim Rollenspiel
nicht mehr braucht als ein paar Würfel, Stift und Papier. Der
gesamte Spielverlauf ist real nicht darstellbar, sondern ein Produkt
der Fantasie. Alle Aktionen im Spiel werden nur im Geist, in einer
eigens dafür kreierten imaginären Welt,
durchgeführt. Dabei agieren alle Spiele in der gleichen Ebene;
das bedeutet, dass die einzelnen Spieler sich untereinander mit Worten
verständigen, was für Aktionen sie in der Welt nun
ausführen. Die anderen Spieler reagieren durch entsprechende
Gegenmaßnahmen.
Das ganze kann man sich als ein Theater vorstellen, in dem jeder
Spieler eine Puppe bewegt, die auf der Bühne steht. Die
Bühne ist jedoch nicht materiell oder visuell mit den Sinnen
erfassbar, sondern existiert lediglich in den Köpfen der
Spieler.
Jeder einzelne Spieler hat nun die Aufgabe, das Stück, das
aufgeführt wird, mit einer individuellen Rolle zu besetzen.
Der Spieler wird zu einem Schauspieler. Er schlüpft in eine
Rolle.
Nun ist es natürlich nicht so, dass jeder Spieler sein Spiel
auf einer eigenen Bühne spielt. Das wäre sinnlos.
Deswegen braucht man jemanden, der die Bühne und die Szenerie,
also den Rahmen, vorgibt. Dieser Spieler ist der Spielleiter, im Jargon
der Rollenspieler auch "Meister" genannt.
Der Begriff "Meister" hat schon seine Richtigkeit, denn der Spielleiter
ist der Herr über die Bühne. Er bestimmt, was alles
auf der Bühne erscheint und entscheidet, welchen Effekt die
Handlungen der anderen aktiven Spieler haben.
Am Anfang gibt der Meister ein Anfangsszenario für das Spiel
vor. Er beschreibt beispielsweise eine Villa oder eine verlassene
Gasse. Dort platziert er dann die Charaktere der Spieler.
Der Spielleiter eröffnet nun das Spiel. Er hat die
Bühne aufgebaut, die Charaktere können handeln. Jeder
Spieler kann tun, was er möchte. Jedoch sind den Handlungen
natürlich auch Grenzen gesetzt. Ein Mensch kann zum Beispiel
in der Fantasiewelt auch nicht einfach losfliegen oder in ein Mauseloch
kriechen.
Die Rolle des Meisters ist sehr entscheidend. Er überwacht die
Aktionen der Spieler und weist sie in die Schranken, wenn er erkennt,
dass die Spieler etwas vorhaben, was in der Welt eigentlich nicht
möglich ist. Wenn der Meister nun aber bestimmt, dass alle
Menschen in seiner Welt fliegen können (warum auch immer),
dann dürfen sie auch losfliegen.
Die Spieler kündigen dem Spielleiter alle ihre Handlungen an,
der wiederum daraufhin sagen muss, was geschieht.
Die Rolle des Meisters scheint einen passiven Charakter zu haben. Denn
er ist zwar der Erschaffer der Welt, kann aber nicht auf die
Entscheidungen der Spieler einwirken (es sei denn, ein besonderer
Umstand würde es gestatten).
Aber die Spielleiter-Rolle ist nicht ausschließlich passiv.
Wie im richtigen Leben gibt es mehr Menschen auf der Welt, als nur die
Anzahl der aktiven Spieler. Der Meister spielt also alle anderen
"Nebenrollen" mit, die bei Bedarf anfallen. So entsteht im Geiste ein
Szenario, das jeder mit seinem Vorstellungsvermögen miterleben
kann. Obwohl die Vorstellung über die Beschaffenheit der
Bühne immer ein subjektives Erlebnis ist, spielen alle in der
gleichen Welt und glauben alle das gleiche zu sehen. Damit das so
bleibt, muss der Spielleiter gut koordinieren.
Nun aber wäre es doch ein wenig langweilig, wenn wir uns
selbst auf dem Parkett eines imaginären Theaters spielen
würden. Denn schließlich kennt man seine Mitspieler
vom richtigen Leben her, so dass das Spielen der eigenen Person in
einer Fantasiewelt nicht den Reiz ausmacht. Es ist etwas anderes. Jeder
Spieler nimmt den Charakter einer Fantasiefigur an, die er sich selbst
ausgedacht hat. Wer wollten Sie schon immer einmal sein? Vielleicht
eine historische Figur? Ein Held? Ein Schurke?
Nun also sind Sie jemand, der anders ist als Sie es sind –
und Sie dürfen diesen Charakter aus der Ich-Perspektive
kontrollieren.
Wenn Sie es schaffen, alle Ihre Charaktereigenschaften zu sublimieren
und dafür kurzzeitig die der neuen Rolle annehmen, dann sind
Sie ein Rollenspieler.
Wenn der Spielleiter nun den Schauplatz so abändert, dass sich
die Bühne nicht länger in einer
zeitgemäßen Welt befindet und diese darüber
hinaus auch noch so variiert, dass dort Wesen existieren
können, die Produkte der Fantasie sind, dann erleben Sie den
wahren Zauber, der über dem Mythos des Rollenspiels herrscht.
Im allgemeinen bekommen die Spielercharaktere eine Aufgabe gestellt,
die sie in der erschaffenen Welt lösen müssen. Nur so
schafft es der Spielleiter, dass die einzelnen Charaktere nicht in
verschiedene Richtungen losgehen. Normalerweise arbeiten die Spieler
als Gruppe und müssen ihre rollenspielgebundenen
Fähigkeiten nutzen und ihre dazu noch gegebenen
Schwächen überwinden. Die Spieler geraten so in
Konflikte, die ihnen von ihrem realen Leben her fremd sind; auch die
Kommunikation mit den anderen Spielern ist unerwartet anders, da man ja
nicht den gewohnten Menschen vor sich hat, sondern jemanden, der in
eine andere Rolle geschlüpft ist. Um den Effekt der anderen
Rolle zu verstärken, sprechen die Spieler untereinander nur in
der für ihre Rolle adäquaten Sprache (auf das "wie"
kommt es an).
So tasten sich die Charaktere langsam aber sicher an die
Lösung ihrer Aufgabe heran.
Der Meister verändert im Laufe des Abenteuers ständig
die Szenerie, baut Hilfen und Fallen für die Spieler ein, so
dass der Spielverlauf niemals vorab zu ersehen ist. Der Meister und
seine Leitung entscheidet über die Spannung des Spiels. Sind
seine Entscheidungen und Einfälle wider jeglichen Gesetzen,
macht es auch den Spielern keinen Spaß mehr, das Abenteuer zu
bestreiten. Auf der anderen Seite dürfen die Spieler
während des Spiels auch nicht in ihr ihre wahre
Persönlichkeit zurückfallen. Jeder muss in seiner
Rolle bleiben und gleichzeitig ein Verantwortungsbewusstsein
entwickeln, das seinem Fantasiecharakter entspricht.
Denn wie im richtigen Leben beeinflussen beim Rollenspiel alle
Handlungen die Zukunft. Was getan wurde, bleibt auch getan. Es
lässt sich nicht mehr verändern. Und wenn durch einen
Fehler ein Spieler die gesamte Gruppe in Gefahr bringt, so ist es nicht
die Aufgabe des Meisters, die Charaktere vor dem Scheitern ihrer
Aufgabe zu bewahren. Sie müssen selbst sich wieder aus ihrer
Misere befreien.
Nicht immer aber ist es ersichtlich, inwieweit Aktionen, die sich ein
Spieler ausdenkt, gelingen. Um die Entscheidungskraft des Meisters ein
wenig zu schmälern und dem Charakter immer eine Tür
zum Erfolg offen zu lassen, gibt es noch den Faktor Glück im
Spiel. Das kennen wir ja schließlich auch aus dem Leben...
Der Meister kann lediglich die Wahrscheinlichkeit des Gelingens von
Aktionen bestimmen. Erst ein Würfelwurf gibt Auskunft
über den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion an. So muss der
Meister auch ständig auf der Hut sein: Gelingt den Charakteren
ein Wagnis, mit dem der Meister nicht gerechnet hat, so darf er nicht
einfach einen Riegel vorsetzen und die Aktion widerrufen, sondern muss
das Szenario dementsprechend neu gestalten. Oft passiert alles anders
als gedacht, so dass manchmal ein geplanter Spielverlauf des Meisters
über den Haufen geworfen werden kann.
So gibt es also für jeden Spieler, ob Charakter-Spieler oder
Spielleiter, unterschiedliche Probleme und Herausforderungen, die es zu
bewältigen gibt.
Das also sind die Grundkenntnisse, über man verfügen
muss, um das Rollenspiel zu verstehen. Nun gibt es noch eine
Fülle von speziellen Regeln, die von System zu System
verschieden sind. Im Grunde sind das aber nur spezielle Voraussetzungen
für die Spielwelten, Würfeltabellen und
Charakterwerte. Jeder kann aber auch sein eigenes individuelles
Rollenspiel entwerfen. Es gibt nämlich nur ein Werkzeug, das
wirklich essentiell für das Durchführen des Spiels
ist: Fantasie.
Je nach Meister wird das Hauptaugenmerk im
Rollenspiel auf bestimmte spielerische Phasen gelegt. Wer sich im Reich
der Magie und Drachen befindet, spielt wahrscheinlich Helden, die ihre
Ziele durch Kampf erreichen. Das könnte ein Schwerpunkt beim
Spielen sein. Ein anderes wäre natürlich, wenn man
nur Rätsel löst oder aber meint, man müsse
sich nur auf die interpersonelle Kommunikation konzentrieren. Je nach
Meister und Lust der Spieler werden die Schwerpunkte gesetzt.
Ich persönlich spiele das MERS-System, das auf die Geschichten
von J.R.R. Tolkien aufbaut. Die Welt wird Mittelerde genannt; es ist
ein Land, in dem es Ritter, Könige und Drachen gibt. Die
Industrialisierung liegt noch Jahre entfernt. Meine Spieler
schlüpfen in die Rollen von Abenteurern, deren Aufgabe es ist,
durch die Länder zu streifen und Geschichte zu schreiben. Ihr
Wirken entscheidet über das Schicksal von Mittelerde. Sie sind
auf der Seite des Guten und der Gerechtigkeit und haben sich das Ziel
gesetzt, das Böse in die Schranken zu weisen und zu
vertreiben. Ich habe ihnen analog zu dem Buch "Der Herr der Ringe" eine
Kampagne erstellt, in der sie als Gefährten losziehen, um
gemeinsam der gerechten Sache zu dienen. Mein Schwerpunkt liegt beim
Lösen von Rätseln und beim Agieren im Team. Ich
finde, dass das Rollenspiel nur dann richtig Spaß macht, wenn
eine Abenteuergruppe lernt, wie sie zusammen am besten ihre eigenen,
persönlichen Ziele mit denen der gesamten Gruppe
zusammenbringt.
Im Januar 1995 habe ich meine erste eigene Gruppe aufgebaut. Im Laufe
des Abenteuers sind noch einige Leute dazugestoßen. Wenn es
am Anfang der Kampagne "Tangur’s Quest" nur zwei aktive
Spielercharaktere gab, so waren es zeitweise sogar sechs Spieler.
Fünf Jahre lang spielte ich an dieser einen Kampagne, die
schließlich von Charakteren beendet wurde, welche die
Anfangsphase des Abenteuers überhaupt nicht mitbekommen
hatten.
Als ich die neue Kampagne "The Uprising" im Herbst 1999 gestartet
hatte, hatten bereits insgesamt 12 Leute an der Geschichte Mittelerdes
mitgeschrieben. Einige von ihnen waren bereits eingefleischte Spieler,
andere wiederum waren Neulinge, die ich von diesem Spiel begeistern
konnte. Und noch ein paar hatten einfach einmal mitgespielt, um den
Hauch des Zaubers zumindest für die Dauer von wenigen Stunden
zu erfahren.
Es ist schon interessant zu sehen, wie sehr einen das Spiel in seinen
Bann zieht. Ich hatte und habe insgesamt sechs Spieler in meiner
Gruppe, die durch mich das Rollenspiel erst kennengelernt haben und die
von einer Sekunde auf die andere von dieser Art des Spiels sofort
begeistert waren, obwohl sie noch nicht einmal genau wussten, was alles
bei diesem Spiel auf sie zukommen würde.
Es gab auch eine Reihe von Anfragen von Leuten, die sich gerne am Spiel
beteiligen wollten, doch leider konnte ich nicht alle in das Spiel
integrieren, da sechs aktive Charaktere für das Spiel nach
meinem Ermessen das absolute Limit ist. Mit mehr Spielern
lässt sich der Spielverlauf kaum mehr kontrollieren; auch ist
es bei mehreren Leuten schwierig, gemeinsame Termine zu finden. Aber
trotzdem ist es faszinierend zu erfahren, wie viele Leute am Spiel
teilnehmen möchten.
Aber nicht jeder bringt die Qualifikation für das Rollenspiel
mit. Als Rollenspieler muss man wissen, sich selbst zu beherrschen,
selbst einmal wegstecken können und alles nicht
persönlich nehmen. Sprich: Man muss die Grenze zwischen
Realität und Spiel klar erkennen können.
Darüber hinaus sollte es einem nicht schwerfallen, abstrakt
und logisch zu denken. Nur so ist der Spieler den Anforderungen der
Denkprozesse gewachsen, die der Spielleiter von den Spielern erwartet.
Schließlich ist es noch wichtig, dass man der Sprache nicht
ganz unmächtig ist. Denn wer schon im realen Leben
Schwierigkeiten hat, Sätze zu bilden, kann in der Fantasiewelt
nicht plötzlich zu einem Sprachexperten über sich
hinauswachsen. Aber eines sollte der Meister nicht außer Acht
lassen: Die Spieler lernen beim Spiel.
Es gibt aber noch mehr Dinge, die interessant sind und die man beim
Rollenspiel bemerkt. Das Spiel eröffnet den Spielern einen
guten Einblick über die Tiefen ihrer wahren
Persönlichkeit. Im Rollenspiel selbst ist man
Extremsituationen ausgesetzt, die man aus dem wahren Leben vielleicht
nicht kennt. Wie also löst man diese Problematik? Die meisten
Spieler wechseln automatisch zurück zu ihrem wahren Ich, da
sie mit der Aufgabe schon so überfordert sind. In einem
gewissen Sinn ist das ganze aber auch Training für einen
selbst. Im Rollenspiel kann man selbst Situationen simulieren, die
einem auch im richtigen Leben unterkommen können. So
übt man, sich durchzusetzen, zu planen, zu leiten und zu
gewinnen.
Das ist für mich persönlich das, was mich am
Rollenspiel reizt. Da man es hier mit einer Gruppe von Menschen zu tun
hat, kann man hier mit den verschiedensten Charakteren experimentieren;
mit welchen Methoden kann man andere Mitspieler austricksen? Wie
sichert man sich die Hilfe seines Verbündeten? Was muss man
tun, um andere zu überreden? Wo muss man seine eigenen
Bedürfnisse zurückstecken, um das Ziel der Gruppe zu
erreichen? Da hier alles unter dem Deckmantel des Spiels steht, kann
man sich hier gerne frei betätigen, ohne seine Spielfreunde zu
beleidigen. Schließlich spielt man ja nur eine Rolle. Ich
finde es stets herrlich, wenn sich Dispute zwischen den Charakteren
entwickeln, die mit der eigentlichen Aufgabe der Spieler nichts zu tun
haben. Im klassischen Rollenspiel geht es hierbei beispielsweise um
Rechtfertigungen für Diebstahl, Klassenunterschiede und ihre
Überwindung, den Streit über die Rolle des
Anführers der Gruppe, um Streitfragen verschiedener
Religionen, Feilschen auf dem Marktplatz oder um die Frage, wer recht
hat und wer nicht. Das alles macht das Rollenspiel lebendig und
vielseitiger als sogenannte "Computerrollenspiele", in denen die
Aktionen auf das Kämpfen, Suchen und
Rätsel-Lösen beschränkt sind.
Es gibt auch Leute, die behaupten, das Rollenspiel spielen nur Leute,
die fern jeglicher Realität leben. Das darf man so einseitig
nicht sehen. Leute, die so etwas behaupten, haben es nur nicht
geschafft, sich Zugang zum Rollenspiel zu verschaffen, weil das nicht
ihre Welt ist. Das wäre, als ob jemand sagen würde,
klassische Musik wäre langweilig. Das sagen übrigens
auch nur diejenigen, die keinen Zugang zu dieser Musikrichtung gefunden
haben. Das gleiche gilt auch beispielsweise für moderne Kunst.
Ich persönlich finde sie sogar bisweilen lächerlich.
Womöglich lache ich deswegen darüber, weil es mir
einfach nicht gelingt, den Blick für so etwas zu weiten.
Ich bleibe lieber in meiner Welt des Rollenspiels. Für mich
ist das Spiel etwas wie Urlaub. Obwohl ich viel Zeit und Arbeit in MERS
investiere, erscheint mir das ganze als Vergnügen. Wenn ich
MERS spiele, macht mein reales Ich Urlaub. Der Rollenwechsel wird nicht
als Last, sondern als Vergnügen empfunden. Ähnlich
machen es die Bankangestellten, die in ihrem Urlaub auf eine
Abenteuersafari fahren. Das macht Spaß, obwohl es doch ein
wenig stresst. Man erholt sich, weil man Freude daran hat. Danach wird
man wieder in das reale Leben zurückgeholt, das nicht immer so
viel Spaß macht.
Nun, das also war eine kurze Einführung über das
Rollenspiel. Ich hoffe, ich konnte einen kurzen aber
prägnanten Einblick in dieses Spiel der Fantasie
gewähren. Wer weiß? Vielleicht steckt in Ihnen ja
auch ein großer Rollenspieler...?
(aus
"Tangur's Quest" von Sven Guzy)
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