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Was ist eigentlich ein Rollenspiel? Es gibt sehr viele Leute, die sich unter diesem Begriff noch immer nichts vorstellen können. Und diejenigen, die sich davon ein Bild machen wollen, gehen oftmals in eine völlig falsche Richtung mit ihrer Interpretation...

An dieser Stelle möchte ich in eigenen Worten beschreiben, um was es bei diesem Gesellschaftsspiel der besonderen Art überhaupt geht.
Anders als bei anderen Spielen geht es beim Rollenspiel nicht um das Gewinnen oder Verlieren. Der Sinn und Zweck liegt alleine darin, dass man sich in einer bunten Runde trifft und sich dann in eine Fantasiewelt begibt, in der man sich nach Belieben austoben darf.
Wie genau soll man sich das nun vergegenwärtigen?
Zuerst einmal ist es wichtig, zu wissen, dass man beim Rollenspiel nicht mehr braucht als ein paar Würfel, Stift und Papier. Der gesamte Spielverlauf ist real nicht darstellbar, sondern ein Produkt der Fantasie. Alle Aktionen im Spiel werden nur im Geist, in einer eigens dafür kreierten imaginären Welt, durchgeführt. Dabei agieren alle Spiele in der gleichen Ebene; das bedeutet, dass die einzelnen Spieler sich untereinander mit Worten verständigen, was für Aktionen sie in der Welt nun ausführen. Die anderen Spieler reagieren durch entsprechende Gegenmaßnahmen.
Das ganze kann man sich als ein Theater vorstellen, in dem jeder Spieler eine Puppe bewegt, die auf der Bühne steht. Die Bühne ist jedoch nicht materiell oder visuell mit den Sinnen erfassbar, sondern existiert lediglich in den Köpfen der Spieler.
Jeder einzelne Spieler hat nun die Aufgabe, das Stück, das aufgeführt wird, mit einer individuellen Rolle zu besetzen. Der Spieler wird zu einem Schauspieler. Er schlüpft in eine Rolle.
Nun ist es natürlich nicht so, dass jeder Spieler sein Spiel auf einer eigenen Bühne spielt. Das wäre sinnlos. Deswegen braucht man jemanden, der die Bühne und die Szenerie, also den Rahmen, vorgibt. Dieser Spieler ist der Spielleiter, im Jargon der Rollenspieler auch "Meister" genannt.
Der Begriff "Meister" hat schon seine Richtigkeit, denn der Spielleiter ist der Herr über die Bühne. Er bestimmt, was alles auf der Bühne erscheint und entscheidet, welchen Effekt die Handlungen der anderen aktiven Spieler haben.
Am Anfang gibt der Meister ein Anfangsszenario für das Spiel vor. Er beschreibt beispielsweise eine Villa oder eine verlassene Gasse. Dort platziert er dann die Charaktere der Spieler.
Der Spielleiter eröffnet nun das Spiel. Er hat die Bühne aufgebaut, die Charaktere können handeln. Jeder Spieler kann tun, was er möchte. Jedoch sind den Handlungen natürlich auch Grenzen gesetzt. Ein Mensch kann zum Beispiel in der Fantasiewelt auch nicht einfach losfliegen oder in ein Mauseloch kriechen.
Die Rolle des Meisters ist sehr entscheidend. Er überwacht die Aktionen der Spieler und weist sie in die Schranken, wenn er erkennt, dass die Spieler etwas vorhaben, was in der Welt eigentlich nicht möglich ist. Wenn der Meister nun aber bestimmt, dass alle Menschen in seiner Welt fliegen können (warum auch immer), dann dürfen sie auch losfliegen.
Die Spieler kündigen dem Spielleiter alle ihre Handlungen an, der wiederum daraufhin sagen muss, was geschieht.
Die Rolle des Meisters scheint einen passiven Charakter zu haben. Denn er ist zwar der Erschaffer der Welt, kann aber nicht auf die Entscheidungen der Spieler einwirken (es sei denn, ein besonderer Umstand würde es gestatten).
Aber die Spielleiter-Rolle ist nicht ausschließlich passiv. Wie im richtigen Leben gibt es mehr Menschen auf der Welt, als nur die Anzahl der aktiven Spieler. Der Meister spielt also alle anderen "Nebenrollen" mit, die bei Bedarf anfallen. So entsteht im Geiste ein Szenario, das jeder mit seinem Vorstellungsvermögen miterleben kann. Obwohl die Vorstellung über die Beschaffenheit der Bühne immer ein subjektives Erlebnis ist, spielen alle in der gleichen Welt und glauben alle das gleiche zu sehen. Damit das so bleibt, muss der Spielleiter gut koordinieren.
Nun aber wäre es doch ein wenig langweilig, wenn wir uns selbst auf dem Parkett eines imaginären Theaters spielen würden. Denn schließlich kennt man seine Mitspieler vom richtigen Leben her, so dass das Spielen der eigenen Person in einer Fantasiewelt nicht den Reiz ausmacht. Es ist etwas anderes. Jeder Spieler nimmt den Charakter einer Fantasiefigur an, die er sich selbst ausgedacht hat. Wer wollten Sie schon immer einmal sein? Vielleicht eine historische Figur? Ein Held? Ein Schurke?
Nun also sind Sie jemand, der anders ist als Sie es sind – und Sie dürfen diesen Charakter aus der Ich-Perspektive kontrollieren.
Wenn Sie es schaffen, alle Ihre Charaktereigenschaften zu sublimieren und dafür kurzzeitig die der neuen Rolle annehmen, dann sind Sie ein Rollenspieler.
Wenn der Spielleiter nun den Schauplatz so abändert, dass sich die Bühne nicht länger in einer zeitgemäßen Welt befindet und diese darüber hinaus auch noch so variiert, dass dort Wesen existieren können, die Produkte der Fantasie sind, dann erleben Sie den wahren Zauber, der über dem Mythos des Rollenspiels herrscht.
Im allgemeinen bekommen die Spielercharaktere eine Aufgabe gestellt, die sie in der erschaffenen Welt lösen müssen. Nur so schafft es der Spielleiter, dass die einzelnen Charaktere nicht in verschiedene Richtungen losgehen. Normalerweise arbeiten die Spieler als Gruppe und müssen ihre rollenspielgebundenen Fähigkeiten nutzen und ihre dazu noch gegebenen Schwächen überwinden. Die Spieler geraten so in Konflikte, die ihnen von ihrem realen Leben her fremd sind; auch die Kommunikation mit den anderen Spielern ist unerwartet anders, da man ja nicht den gewohnten Menschen vor sich hat, sondern jemanden, der in eine andere Rolle geschlüpft ist. Um den Effekt der anderen Rolle zu verstärken, sprechen die Spieler untereinander nur in der für ihre Rolle adäquaten Sprache (auf das "wie" kommt es an).
So tasten sich die Charaktere langsam aber sicher an die Lösung ihrer Aufgabe heran.
Der Meister verändert im Laufe des Abenteuers ständig die Szenerie, baut Hilfen und Fallen für die Spieler ein, so dass der Spielverlauf niemals vorab zu ersehen ist. Der Meister und seine Leitung entscheidet über die Spannung des Spiels. Sind seine Entscheidungen und Einfälle wider jeglichen Gesetzen, macht es auch den Spielern keinen Spaß mehr, das Abenteuer zu bestreiten. Auf der anderen Seite dürfen die Spieler während des Spiels auch nicht in ihr ihre wahre Persönlichkeit zurückfallen. Jeder muss in seiner Rolle bleiben und gleichzeitig ein Verantwortungsbewusstsein entwickeln, das seinem Fantasiecharakter entspricht.
Denn wie im richtigen Leben beeinflussen beim Rollenspiel alle Handlungen die Zukunft. Was getan wurde, bleibt auch getan. Es lässt sich nicht mehr verändern. Und wenn durch einen Fehler ein Spieler die gesamte Gruppe in Gefahr bringt, so ist es nicht die Aufgabe des Meisters, die Charaktere vor dem Scheitern ihrer Aufgabe zu bewahren. Sie müssen selbst sich wieder aus ihrer Misere befreien.
Nicht immer aber ist es ersichtlich, inwieweit Aktionen, die sich ein Spieler ausdenkt, gelingen. Um die Entscheidungskraft des Meisters ein wenig zu schmälern und dem Charakter immer eine Tür zum Erfolg offen zu lassen, gibt es noch den Faktor Glück im Spiel. Das kennen wir ja schließlich auch aus dem Leben... Der Meister kann lediglich die Wahrscheinlichkeit des Gelingens von Aktionen bestimmen. Erst ein Würfelwurf gibt Auskunft über den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion an. So muss der Meister auch ständig auf der Hut sein: Gelingt den Charakteren ein Wagnis, mit dem der Meister nicht gerechnet hat, so darf er nicht einfach einen Riegel vorsetzen und die Aktion widerrufen, sondern muss das Szenario dementsprechend neu gestalten. Oft passiert alles anders als gedacht, so dass manchmal ein geplanter Spielverlauf des Meisters über den Haufen geworfen werden kann.
So gibt es also für jeden Spieler, ob Charakter-Spieler oder Spielleiter, unterschiedliche Probleme und Herausforderungen, die es zu bewältigen gibt.
Das also sind die Grundkenntnisse, über man verfügen muss, um das Rollenspiel zu verstehen. Nun gibt es noch eine Fülle von speziellen Regeln, die von System zu System verschieden sind. Im Grunde sind das aber nur spezielle Voraussetzungen für die Spielwelten, Würfeltabellen und Charakterwerte. Jeder kann aber auch sein eigenes individuelles Rollenspiel entwerfen. Es gibt nämlich nur ein Werkzeug, das wirklich essentiell für das Durchführen des Spiels ist: Fantasie.

Je nach Meister wird das Hauptaugenmerk im Rollenspiel auf bestimmte spielerische Phasen gelegt. Wer sich im Reich der Magie und Drachen befindet, spielt wahrscheinlich Helden, die ihre Ziele durch Kampf erreichen. Das könnte ein Schwerpunkt beim Spielen sein. Ein anderes wäre natürlich, wenn man nur Rätsel löst oder aber meint, man müsse sich nur auf die interpersonelle Kommunikation konzentrieren. Je nach Meister und Lust der Spieler werden die Schwerpunkte gesetzt.
Ich persönlich spiele das MERS-System, das auf die Geschichten von J.R.R. Tolkien aufbaut. Die Welt wird Mittelerde genannt; es ist ein Land, in dem es Ritter, Könige und Drachen gibt. Die Industrialisierung liegt noch Jahre entfernt. Meine Spieler schlüpfen in die Rollen von Abenteurern, deren Aufgabe es ist, durch die Länder zu streifen und Geschichte zu schreiben. Ihr Wirken entscheidet über das Schicksal von Mittelerde. Sie sind auf der Seite des Guten und der Gerechtigkeit und haben sich das Ziel gesetzt, das Böse in die Schranken zu weisen und zu vertreiben. Ich habe ihnen analog zu dem Buch "Der Herr der Ringe" eine Kampagne erstellt, in der sie als Gefährten losziehen, um gemeinsam der gerechten Sache zu dienen. Mein Schwerpunkt liegt beim Lösen von Rätseln und beim Agieren im Team. Ich finde, dass das Rollenspiel nur dann richtig Spaß macht, wenn eine Abenteuergruppe lernt, wie sie zusammen am besten ihre eigenen, persönlichen Ziele mit denen der gesamten Gruppe zusammenbringt.
Im Januar 1995 habe ich meine erste eigene Gruppe aufgebaut. Im Laufe des Abenteuers sind noch einige Leute dazugestoßen. Wenn es am Anfang der Kampagne "Tangur’s Quest" nur zwei aktive Spielercharaktere gab, so waren es zeitweise sogar sechs Spieler. Fünf Jahre lang spielte ich an dieser einen Kampagne, die schließlich von Charakteren beendet wurde, welche die Anfangsphase des Abenteuers überhaupt nicht mitbekommen hatten.
Als ich die neue Kampagne "The Uprising" im Herbst 1999 gestartet hatte, hatten bereits insgesamt 12 Leute an der Geschichte Mittelerdes mitgeschrieben. Einige von ihnen waren bereits eingefleischte Spieler, andere wiederum waren Neulinge, die ich von diesem Spiel begeistern konnte. Und noch ein paar hatten einfach einmal mitgespielt, um den Hauch des Zaubers zumindest für die Dauer von wenigen Stunden zu erfahren.
Es ist schon interessant zu sehen, wie sehr einen das Spiel in seinen Bann zieht. Ich hatte und habe insgesamt sechs Spieler in meiner Gruppe, die durch mich das Rollenspiel erst kennengelernt haben und die von einer Sekunde auf die andere von dieser Art des Spiels sofort begeistert waren, obwohl sie noch nicht einmal genau wussten, was alles bei diesem Spiel auf sie zukommen würde.
Es gab auch eine Reihe von Anfragen von Leuten, die sich gerne am Spiel beteiligen wollten, doch leider konnte ich nicht alle in das Spiel integrieren, da sechs aktive Charaktere für das Spiel nach meinem Ermessen das absolute Limit ist. Mit mehr Spielern lässt sich der Spielverlauf kaum mehr kontrollieren; auch ist es bei mehreren Leuten schwierig, gemeinsame Termine zu finden. Aber trotzdem ist es faszinierend zu erfahren, wie viele Leute am Spiel teilnehmen möchten.
Aber nicht jeder bringt die Qualifikation für das Rollenspiel mit. Als Rollenspieler muss man wissen, sich selbst zu beherrschen, selbst einmal wegstecken können und alles nicht persönlich nehmen. Sprich: Man muss die Grenze zwischen Realität und Spiel klar erkennen können. Darüber hinaus sollte es einem nicht schwerfallen, abstrakt und logisch zu denken. Nur so ist der Spieler den Anforderungen der Denkprozesse gewachsen, die der Spielleiter von den Spielern erwartet. Schließlich ist es noch wichtig, dass man der Sprache nicht ganz unmächtig ist. Denn wer schon im realen Leben Schwierigkeiten hat, Sätze zu bilden, kann in der Fantasiewelt nicht plötzlich zu einem Sprachexperten über sich hinauswachsen. Aber eines sollte der Meister nicht außer Acht lassen: Die Spieler lernen beim Spiel.
Es gibt aber noch mehr Dinge, die interessant sind und die man beim Rollenspiel bemerkt. Das Spiel eröffnet den Spielern einen guten Einblick über die Tiefen ihrer wahren Persönlichkeit. Im Rollenspiel selbst ist man Extremsituationen ausgesetzt, die man aus dem wahren Leben vielleicht nicht kennt. Wie also löst man diese Problematik? Die meisten Spieler wechseln automatisch zurück zu ihrem wahren Ich, da sie mit der Aufgabe schon so überfordert sind. In einem gewissen Sinn ist das ganze aber auch Training für einen selbst. Im Rollenspiel kann man selbst Situationen simulieren, die einem auch im richtigen Leben unterkommen können. So übt man, sich durchzusetzen, zu planen, zu leiten und zu gewinnen.
Das ist für mich persönlich das, was mich am Rollenspiel reizt. Da man es hier mit einer Gruppe von Menschen zu tun hat, kann man hier mit den verschiedensten Charakteren experimentieren; mit welchen Methoden kann man andere Mitspieler austricksen? Wie sichert man sich die Hilfe seines Verbündeten? Was muss man tun, um andere zu überreden? Wo muss man seine eigenen Bedürfnisse zurückstecken, um das Ziel der Gruppe zu erreichen? Da hier alles unter dem Deckmantel des Spiels steht, kann man sich hier gerne frei betätigen, ohne seine Spielfreunde zu beleidigen. Schließlich spielt man ja nur eine Rolle. Ich finde es stets herrlich, wenn sich Dispute zwischen den Charakteren entwickeln, die mit der eigentlichen Aufgabe der Spieler nichts zu tun haben. Im klassischen Rollenspiel geht es hierbei beispielsweise um Rechtfertigungen für Diebstahl, Klassenunterschiede und ihre Überwindung, den Streit über die Rolle des Anführers der Gruppe, um Streitfragen verschiedener Religionen, Feilschen auf dem Marktplatz oder um die Frage, wer recht hat und wer nicht. Das alles macht das Rollenspiel lebendig und vielseitiger als sogenannte "Computerrollenspiele", in denen die Aktionen auf das Kämpfen, Suchen und Rätsel-Lösen beschränkt sind.
Es gibt auch Leute, die behaupten, das Rollenspiel spielen nur Leute, die fern jeglicher Realität leben. Das darf man so einseitig nicht sehen. Leute, die so etwas behaupten, haben es nur nicht geschafft, sich Zugang zum Rollenspiel zu verschaffen, weil das nicht ihre Welt ist. Das wäre, als ob jemand sagen würde, klassische Musik wäre langweilig. Das sagen übrigens auch nur diejenigen, die keinen Zugang zu dieser Musikrichtung gefunden haben. Das gleiche gilt auch beispielsweise für moderne Kunst. Ich persönlich finde sie sogar bisweilen lächerlich. Womöglich lache ich deswegen darüber, weil es mir einfach nicht gelingt, den Blick für so etwas zu weiten.
Ich bleibe lieber in meiner Welt des Rollenspiels. Für mich ist das Spiel etwas wie Urlaub. Obwohl ich viel Zeit und Arbeit in MERS investiere, erscheint mir das ganze als Vergnügen. Wenn ich MERS spiele, macht mein reales Ich Urlaub. Der Rollenwechsel wird nicht als Last, sondern als Vergnügen empfunden. Ähnlich machen es die Bankangestellten, die in ihrem Urlaub auf eine Abenteuersafari fahren. Das macht Spaß, obwohl es doch ein wenig stresst. Man erholt sich, weil man Freude daran hat. Danach wird man wieder in das reale Leben zurückgeholt, das nicht immer so viel Spaß macht.
Nun, das also war eine kurze Einführung über das Rollenspiel. Ich hoffe, ich konnte einen kurzen aber prägnanten Einblick in dieses Spiel der Fantasie gewähren. Wer weiß? Vielleicht steckt in Ihnen ja auch ein großer Rollenspieler...?

(aus "Tangur's Quest" von Sven Guzy)